内容提要:游戏促销主要包括销售“游戏促销’’、“免费”游戏促销和娱乐中的游戏促销。下面我们通过具体的案例来解释说明一下。促销游戏的优点在于以下几个方面:
1、能引起消费者较多的注意。新奇的活动主题、丰富的游戏组合都能引起消费者的好奇,提高消费者进一步了解产品的兴趣,而这是通过其他方式的促销所难以达到的效果。吸引人的游戏主题能帮助产品广告创造差异化,使广告更易受到大众的关注。
2、如果对参加者设计针对性比较强的游戏,还有利于提高对特定目标消费群的产品销售。
3、能激励消费者的反复购买。大多数游戏活动的设计都要求消费者多次购买,才能达到奖励目标。如拼图、配字等,都需获取足够多的标志才能拼配成。而且,大多数情况下, 一旦学会了游戏方法并参加了游戏活动的消费者,多会持续参加,轻易不会中途退出,甚至会增加购买量,以符合游戏要求。
4、能使参加者加深对品牌的记忆与印象。因饶有趣味的游戏活动能够淡化促销活动的商业气氛,并且游戏过程的本身是与产品品牌息息相关的,所以,此类活动并不会损害产 品的品牌形象。
这种促销方式的缺点是:
1、对吸引新消费者试用产品的效果不佳。一般来说,游戏活动会比较复杂与花哨,这一点会极大地阻碍部分消费者的参加兴趣。而如果消费者对产品功效不了解或对品牌比较陌生,复杂的游戏活动就更难以促使他们投身其中。
2、活动参与面较狭隘,难以引起大众消费者的普遍兴趣。不同年龄、不同性格、不同教育程度的消费者,都会对游戏活动有不同的反应,很难找到令所有人都感兴趣的游戏活动,这对于消费者众多的大众消费品来说是个不利因素。
活动的媒体费用较高。比较复杂的游戏活动需要投入大量精力“教”会消费者游戏方法,在游戏活动的举办过程中,还得做大量的广告以渲染游戏活动正在热烈单行中,还有不少奖品待发,以鼓励消费者积极参加,为此企业需花费大量媒体费用。
案例27娱乐竞技拓展知名度
前沿目标制定
选择一种规则简单、便于大众参加的竞赛或游戏的形式,并把促销活动融入其中,对于那些急于打开市场、提高产品知名度的企业来说,是一种再适宜不过的形式了。上海脑力健公司联合上海大世界吉尼斯总部推出的“谁是中国记忆并背诵速度最快的人?”促销活动,在社会参与度上取得了相当不错的效果,提高了‘‘脑力健”的知名度。 “脑力健”公司在合作伙伴和促销形式上的选择可谓恰到好处。
前沿活动实施
“谁是中国记忆并背诵速度最快的人?”,这是上海脑力健生匡药有限公司联合上海大世界吉尼斯总部推出的集科普、娱乐、竞技于一体的商业推广活动。它使相当多的人在较短的时间内认识并使用了“脑力健”产品,可谓一次比较成功的广告促销活动。他们的企业促销策划档案如下:
活动目的:通过科普宣传、娱乐竞技与广告促销融为一体,为企业的市场营销服务
主办单位:上海脑力健生物医药有限公司
活动对象:所有广告受众
活动内容:此次活动的内容是抢答生活中常用的与“健”字有关的词组和含义。活动预先在各主要媒体刊登了广告,邀请有兴趣、有信心的人们前往参加比赛,上场比一比,谁的临场记忆、背诵速度最快,擂主将作为种子选手获得全国总决赛冠军挑战权,最终胜出的全国冠军将成为年薪12万元的“脑力健”形象代表。企业开展此竞技的用意是:“如果您脑力良好……那是应该能够记忆并背诵它的”,当然,“如果您确实记不准或记不住,那么,我们真诚地向您推荐‘脑力健”’!比赛以分级擂台赛的形式,分设“小学组”、“老年组”、“家庭组”等6大赛组。
案例28人人拿大奖
前沿目标制定
本活动举办的60天以后,举办者再登广告,说明已送出了 110枚价值5千元的白金钻戒、4条价值500元的黄金项链。有些企业的营销策划人员常会厌倦俗套的促销活动,或对那些结构简单的促销不屑一顾,而去追求更新鲜有趣、更与众不同、最好是从来没有人做过的活动。的确,这种理念完全正确,因为只有新颖的促销活动才有可能引起人们的注意
前沿活动实施
香港喜悦集团曾为其旗下的产品“喜悦洋参”推出了一次:“喜悦对对碰,人人拿大奖”的促销活动。凡是购买50元喜悦洋参的消费者都会得到一份精美礼品,同时还有机会获得包括价值 5删元的钻戒在内的大奖。活动本身非常“热闹”。具体企业促销策划档案如下:
活动目的:通过赠送奖品和幸运大奖吸引消费者前来购买
主办单位:香港喜悦集团
’活动对象:所有购买“喜悦洋参”的消费者。
活动内容:消费者购买50元的“喜悦”洋参产品,即得1张有编号的“喜悦酋长故事卡”,揭开后即可得到精美礼品1份。此外,持1 号卡者若能找到持2、3、4、5号卡的消费者,每人将获赠一枚价值5千元的白金钻戒;持2号卡者若能找到持3、4、5号卡的消费者,每人将获赠价值500元的带坠黄金项链;持3号卡者若能找到持4、5号卡的消费者,每人可得“喜悦”洋参含片3盒及“喜悦台历”;持4号卡者若能找到持5号卡的消费者,每人可得“喜悦”洋参含片2盒。
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案例29 数字文章
前沿目标制定
这个游戏充满趣味性。实际上,数字是最容易展开创意的,在本例中是与电话号码相关,另外也可以是生日、门牌号码等。不过,企业要围绕数字做文章的话,其前提条件是这些数字需与目标消费群相关。这样的游戏活动对于小朋友独具魅力,无论是奖品的设置还是游戏方式的设计,均能将他们动员起来。所以,本游戏的目标群还是相当明确,并且对销售促进的作用也很直接,要能拿到1个玩具,最低限度要消费9支棒冰或雪糕,若运气不好,将消费更多。
前沿活动实施
上海“冷狗”公司的这次“玩具总动员”巧妙地把数字游戏融人到促销活动中,而奖品又是深受小朋友喜爱的数来宝“冷狗”玩具。商家的此次促销活动的对象非常有针对性,即广大的小朋友们。企业促销策划档案如下:
活动目的:通过游戏和把可爱的玩具作为奖品的方式激起目标消费者——小朋友的“购买”欲望,从而圆满地达到促进销售的目的
主办单位:上海冷狗实业有限公司
活动对象:所有购买“冷狗”的消费者
活动内容:消费者收集“冷狗”所有棒式产品(棒冰或雪糕)中的含有数;字的棒签,即可换取奖品。如棒签上的数字能组合成你家或朋友家或办公室任意一组电 [话号码(须提供此电话的缴费单以作证明),再加上1个“数来宝”声志棒签,可获“冷狗数来宝金奖”,即获得益智原创玩具1件;酗一组电话号码再加上1个电话标志棒签,可获“冷狗数来宝银奖”,得高级原创玩具1件。玩具品种有10种,奖品件数达10万,总价值1删万元。
案例30 地利人和
前沿目标制定
这个游戏的本质是一个“刮刮卡式即开即奖”的抽奖活动,但由于赋予其特定的规则,使得比普通的刮刮卡抽奖更具游戏功青色。
这个游戏是“喜力”啤酒公司在酒吧、迪斯科舞厅等休闲娱乐场所推广时所提供的促销活动,颇符合人们到此消遣、放松的心理需求取得了人和优势。所以,“游戏促销”的开展须适时适地取得了地利优势。然而,由于各个地区的背景情况不同,在此例中,“喜力”公司为增加此卡的通用性,并不在卡上注明具体奖品,而由公司作另行规定。显然这样做延长与增加了刮刮卡的使用,增加了游戏活动的灵活性,便于各地区因时因地作相应变动,也有利于调动营销人员在此基础上的创造性。
娱乐场所与餐饮类消费场所的共同点是两者都是现场性消费,因此许多特色作用、推广要点等都有相通之处。但由于此类娱乐场所在功能上有其独特性,需分别注意和对待。如消费者到酒吧类娱乐场所消费目的以消遣、放松、聚会为主,而不像到餐饮店以进餐为首要目的。因此,娱乐场所的促销推广形式趣味性可以更强一些,甚至可用比较复杂、花哨的游戏活动项目,以提高客人兴致,如拼图游戏、搭积木比赛、跳棋、猜宇谜等;或是利用现场场地布置一些更为热闹有趣的活动,如套圈、掷飞镖、打气球比赛等。有些啤酒公司曾将许多空瓶都插在墙上的酒架中,瓶口朝向比赛者,让顾客用筷子投掷,投入者可奖励一瓶啤酒,未投入者则需消费一瓶啤酒。这些活动都比较能引起顾客的兴趣,并能营造一个相互竞技的竞争氛围。在这里,推广人员的煽动性是相当关键的。有经验的推广人员能调动场内气氛,把握活动节奏,该啤酒的销量自然也节节攀升。而像迪斯科舞厅、卡拉0K等场所又与上述酒吧类娱乐场所有所不同,虽然它们也提供娱乐消遣的消费项目,但其活动现场本身即有一个明确的活动主题,来这儿的消费者早巳全身心地投入到跳舞唱歌中。此时,游戏活动就很难吸引他们的注意力。
前沿活动实施
“喜力”啤酒公司曾在酒吧、迪斯科舞厅等休闲娱乐场所搞了一次针对性很强的有奖促销活动——“饮喜力,胜2l点!”。“喜力”公司的这次刮卡中奖促销与一般的刮卡促销活动有一个明显的不同之处:没有规定奖项的具体内容。这就使这次促销活动具有很强的灵活性和创新性。 企业促销策划档案如下:
主办单位:He洫eken(喜力)啤酒公司
活动目的:通过游戏的方式增加喝啤酒时的乐趣,“引诱”人们来购买喜力啤酒
活动对象:18岁以上的喜力啤酒的顾客
活动内容: 这张形似“喜力”啤酒瓶装产品的刮刮卡是个21点的游戏
1.此游戏只适合18岁或以上人士参加。
2.推广期间,凡惠顾“喜力”啤酒1瓶(罐),均可获游戏卡 1张,多饮多得,参加游戏次数不限。
3.擦去游戏卡上之方格,点数即会显现,但每张游戏卡只限擦去两个方格,所得之点数总和有对应的产品。
4. 若游戏卡有任何损毁,即予作废。
案例31 “寻宝”
前沿目标制定
在本例中,主办者的目的是希望消费者能够见证本公司新产品的面市,以扩大产品的知名度。开展“寻宝游戏”的重要前提正是一定要确保新产品的市场铺货率。消费者通过寻找某样新产品的特征,留下的印象将比单纯让消费者看广告更为深刻。
前沿活动实施
“寻宝”活动是商家比较常用的促销手段,泛亚公司在其新品上市之际也利用寻宝活动来作为提高产品知名度的手段,确实能够利用异域游这一大奖的刺激吸引消费者参与到企业的促销活动中,使新上市产品能够比较快地树立品牌知名度。具体企业促销策划档案如下:
活动目的:通过让广告受众参与“寻宝”游戏,提高上市新产品的知名度
主办单位:泛亚公司
活动对象:所有广告受众
活动内容:消费者需到各商店找到鹦鹉图案的套砖,填写完活动参加表格,寄往指定地点,即可参加抽奖。其中设一等奖8名,奖励价值5删元的异域旅游;二等奖10名,奖励价值3500元的异域旅游。活动参加表格中除了要填写个人资料外,还包括发现鹦鹉图案的商店名称和地址、四块砖的型号及一些产品调研方面的问题,如价格、服务、何处知道品牌等。
案例32 “爱拼就会赢”
前沿目标制定
本例很具游戏性,虽然这个活动在广告中并非鼓锄消费者找朋友相互交换凭证,实际上,消费者彼此之间肯定会互相交流,这种游戏气氛更能促进活动的开展。为了能说明清楚这个活动,“百事可乐”不仅在广告中刊登了示意图,告知具体步骤,还特别举办了一个竞猜活动。消费者在竞猜题上选择正确答案,寄给指定地点,可获得参加新春电视娱乐节目与百事广告代言人郭富城见面的机会。
前沿活动实施
“爱拼就会赢”这个经常被人们挂在嘴边的话如今成了“百事可乐”的促销主题,而且语义双关,既鼓励人们去为了美好的未来打拼,又揭示了这次促销游戏活动的内容,真可谓用词恰到好处。具体企业促销策划档案如下:
活动目的:通过有奖游戏活动,达到扩大销售的目的
主办单位:百事可乐饮料有限公司
活动对象:所有“百事可乐”的消费者;
活动内容:这是一种传统的“大叉圆圈”游戏。在每个“百事可乐’’的产品包装中都印有不同的图标与方位,如“五角星”图标“下3” 的位置、“百事可乐”图标“上2”位置等,消费者集齐三个相同图标的拉环或瓶盖,且根据所示位置能拼出任一横、竖、斜线,即可赢得相应奖项。如由3个“五角形”拼出的任意横、竖、斜线,可获头等奖,奖品为百事便携式CD音响;由“心形’’拼出的则获二等奖,奖品为水晶型随身听;由“百事可乐”图标拼出的则获三等奖,奖品为魔术计算棒。
案例33竞赛抽奖
前沿目标制定
丹麦奇新公司举办的这个游戏的实质是一个“竞赛”加“抽奖”活动,只不过在抽奖之前必须做一下拼字游戏。 这一活动将品牌与游戏结合起来, 旨在加深消费者对产品品牌的印象,而且本游戏没有任何购买的要求。含有游戏活动的广告远胜过单调的宣传,使得广告的可看性提高了许多。其实,不少企业的品牌都可以在拼字游戏方面做文章,当然,前提必须是设计目标消费群喜欢做的拼字游戏。 “拼字游戏”在国外是很受大众喜爱的活动项目,但国内的消费者不常接触。因此,要让消费者能够充分理解游戏内容和方式是首要的问题。
前沿活动实施
丹麦奇新公司曾策划了一次“节日必有蓝色”寻字游戏,这是一次旨在提升品牌知名度的活动,活动并不要求消费者购买奇新公司的任何产品,只需在广告宣传单上“做游戏”即可获得中奖的机会。这样做的好处是使本来平淡无奇的广告宣传单变得颇具吸引力,从而加强了宣传的力度和广度,成功地完成丁企业的营销目的。具体企业促销策划档案如下:
活动目的:利用节日即将到来的气氛,通过把广告宣传单做成游戏的形式来提高广告的亲和力和吸引力,达到提升晶牌知名度的目的
主办单位:丹麦奇新蓝罐曲奇(香港)有限公司
活动对象:所有广告受众
活动内容:消费者可以在广告下图中的一组文字中圈出与“蓝色”有关的10个词汇,将答案寄往指定地点,即可参加抽奖。这次活动设大奖1名,各奖30叩元现金及5盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;二等奖 3名,各奖人民币1删元外加3盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;三等奖5名,各奖人民币500元和2盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;另设安慰奖 500名,各奖2磅装丹麦蓝罐曲奇一盒。
案例 34 一齐来“生力”,一齐赢巨奖
前沿目标制定
聪明的营销人员能充分满足人们的各种需求,将枯燥简单的商业促销活动变得丰富多彩、妙趣横生,以得到人们的广泛青昧。上例中的产品适合在酒吧开展的品牌游戏活动,它的游戏卡设计不失为一种创意独具的刮刮卡形式,给众多消费品企业设计各种新颖的促销活动提供了一种新的思路。比如对于少年儿童类的消费品,就特别适合采用此种游戏卡形式以吸引其购买产品。
企业与娱乐场所进行合作,如果在娱乐活动中融入品牌推广,效果将更好。有些舞厅会主动要求制造企业提供午夜**时的开奖。不过,一旦企业决定投资时,应充分做好场地周围的广告宣传布置工作,如能播放广告的迪斯科版音乐、DJ与推广小姐的合作演出等。
前沿活动实施
“生力’’啤酒公司曾在酒吧配合促销小姐推出了一种游戏形式的有奖促销活动,游戏可以给在酒吧喝酒的消费者助兴,同时如果消费者将个人资料填在游戏卡的背面交给促销小姐,将获得赢取大奖的机会。” 企业促销策划档案如下:
活动目的:通过促销小姐把公司设计的推广活动游戏推荐给酒吧内的消费者,刺激消费者饮用“生力”啤酒,达到抢占市场的目的
主办单位:生力啤酒公司
活动对象:在酒吧饮用“生力”啤酒的消费者
活动内容:生力啤酒公司设计了一种推广活动游戏,供两人参加。在指定娱乐场所惠顾“生力”啤酒一瓶,即可获得足球游戏卡一张。游戏方式是:
l,先确定谁代表球员甲或球员乙,并擦去方格以决定谁先开球。
2.由先开球的一方先擦去开球方格,每擦去一个方格,可采取前向、斜向、横向或后向的路线。
3.每人轮流擦一次,如擦得足球图案,便可继续再擦一次;如没擦得足球图案,则换由对方接着擦。
4,首先擦到对方球门者即为胜方。
5.赏罚方式由双方自定。
6.游戏结束后填妥背面两人的个人资料,交回促销小姐,还有机会双双赢得大奖!(奖项至少是甲A足球联赛的门票。)
扩展补充
在设计“游戏促销”方式时,除了应充分考虑其趣味性以外,还有以下几点操作原则不容忽视:
1、活动设计参与对象时应与目标消费者一致。惟有针对产品目标消费群的心理所设计的游戏才能打动他们。虽然每个人都有一定的童趣,但不同年龄、不同阶层的消费者对游戏类型的接受度还是存在很大差异。比如,小朋友痴迷的“灌篮高手”令大人们觉得不可理解;而中年人对童年时代玩过的游戏活动所保持的特殊情感,也会令年轻人感到匪夷所思。
2、游戏的方式应尽量从简并具可操作性。尽管游戏内容的趣味性和可操作性在某种意义上有一定的矛盾,趣味性强的内容势必会复杂一些,但是,只要游戏的原理比较简单,并能赋予时尚的含义,同样具有可操作性。就像“百事可乐”的“爱拼就会赢”一样,参与者并不会少。游戏的设计应具可控制性。
综观上述所分析的“游戏促销”案例,都有一个共同的特点:即能比较有效地控制游戏奖品的总数。比如刮刮卡游戏,只需控制刮卡的数量;收集产品包装游戏,只需控制关键包装凭证的市场投放数量。